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Pablo

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Candidato Maestro, Istruttore Federale e Arbitro Regionale
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3월 25일

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Se interessa a qualcuno continuo a fare il corso on-blog.... ok...!! Fatemi sapere
Scusate per la momentanea assenza!! Presto aggiornerò il blog!! ciao ciao
2월 21일

Corso di scacchi

Il campo di battaglia:
La Scacchiera
...Il combattimento fra i due giocatori si  svolge  su un campo
ben definito:  la scacchiera.  La  scacchiera  è   composta  da 64
caselle, 32 bianche (o di un altro colore chiaro) e 32 nere (o di
un altro colore scuro).
     Ogni lato è  formato quindi da 8 caselle di colore alternato.
Attenzione però : la scacchiera non può  essere posizionata a caso,
ma deve essere disposta in modo che per ognuno dei  due giocatori
la casella nell'angolo in basso a destra sia bianca.
     Le caselle  della scacchiera possono  poi essere raggruppate
in modo logico.


 
Ci  sono  otto  colonne   (linee   verticali,   rispetto  ai
giocatori)  composte da otto  caselle di  colore alternato,  otto
traverse (linee orizzontali),  sempre composte da otto caselle; e
le diagonali.  Una diagonale è  una serie allineata di caselle (da
un minimo di due a un massimo di otto)  tutte dello stesso colore
che si toccano per un vertice.
     La scacchiera viene  poi divisa in due  parti, "tagliandola"
verticalmente nel mezzo. Il bianco chiamerà  la parte che sta alla
sua sinistra "ala di donna", quella alla destra "ala di re".


 
Infine, ci si riferisce alle quattro caselle (due scure, due
chiare)  che si trovano al centro della scacchiera con il termine
"centro".
     Non pensate che queste  definizioni siano fini  a se stesse!
Le userete spesso nel prepare i piani di battaglia, quando sarete
diventati più  abili.
La notazione
...La nostra scacchiera è  ancora priva di pezzi, ma già  abbiamo
bisogno di  un  metodo,  un sistema,  per identificare le singole
caselle con precisione.
     Il  sistema   ormai   universalmente   accettato   è   quello
algebrico: le righe sono identificate con un numero (da "1" a "8")
e le colonne con una lettera (da "a" a "h").
     Per  convenzione,  si  fa  riferimento  alla  posizione  del
giocatore  che ha  i pezzi bianchi (nei  diagrammi  la scacchiera
appare come vista dalla parte del Bianco).

 
La  prima  traversa  (per  intenderci:  quella  nella  parte
inferiore dei diagrammi)  è  quindi identificata dal numero  1; la
traversa all'estremità  opposta, la più  vicina al giocatore che ha
i pezzi neri, dal numero 8.
     La singola casella viene identificata  dall'incrocio fra una
colonna e una traversa,  così  come si fa  nella battaglia navale.
Abbiamo detto in precedenza che la casella in basso a destra deve
essere  bianca:  ora possiamo dire  che questa  casella si chiama
"h1".  La corrispondente casella per il giocatore nero è  "a8", ed
è  anch'essa di colore bianco.
     Provate a verificare: la casella
     c7 è  nera
     e5 è  nera
     f1 è  bianca
     g7 è  nera
     b1 è  bianca
     c6 è  bianca.
     Ancora  una  volta,   non  pensate  che  questo  sistema  di
notazione  non  sia  usato!  Al  momento  vi  converrà   usare una
scacchiera con le lettere delle colonne e i numeri delle traverse
indicati (o aggiungerle voi, se mancano), ma in futuro riuscirete
a farne a meno, ricordando subito se una casella è  bianca e nera.
I pezzi
...E' finalmente arrivato il momento di sistemare i pezzi sulle
loro  caselle di  partenza.  In realtà ,  si dovrebbe parlare di 8
pezzi e di  8  pedine  (chiamati  "pedoni"),  ma  per  il momento
eviteremo di essere troppo pignoli sulla questione.
     Dunque,  prendete la scacchiera, sistematela nel modo giusto
(casella in basso a destra:  bianca!)  e tenete a portata di mano
la  scatola  contenente  i  pezzi.  Supponete  di  avere  i pezzi
bianchi.
     Ogni giocatore è  al  comando di 16  "unità  di combattimento"
di un colore, e la partita inizia da una ben precisa posizione di
partenza.  Prendiamo  gli otto  pedoni bianchi e  gli otto pedoni
neri (sono le pedine  di dimensione minore)  e sistemiamole sulla
seconda traversa di ogni  giocatore.  Quindi: otto pedoni bianchi
sulla traversa "2"  e otto pedoni neri sulla traversa "7".
 

  

(Bianco: pedoni in a2,b2,c2,d2,e2,f2,g2,h2;  Nero:pedoni in
a7,b7,c7,d7,e7,f7,g7,h7)
     Ora  dobbiamo  sistemare gli altri  otto  pezzi.  Prima però
dobbiamo distinguerli: infatti, a differenza dei pedoni, che sono
tutti e  otto uguali,  ogni giocatore ha due cavalli,  due torri,
due  alfieri,  una regina  (o  donna)  e un re.  Ogni pezzo ha le
proprie  caratteristiche  e  una  propria  mobilità   e  quindi un
diverso valore o "forza".
     Cominciamo  dalle  torri.  Esse  iniziano  la  partita dalle
caselle angolari. Quindi: torri bianche in a1 e in h1; torri nere
in a8 e h8.
     A fianco delle torri ci  sono i cavalli:  cavalli bianchi in
b1 e in g1; cavalli neri in b8 e in g8.
     A fianco  dei  cavalli  sistemiamo  i  due  alfieri. Alfieri
bianchi in c1 e f1; alfieri neri in c8 e f8.
     Rimangono i pezzi più  importanti:  il Re e le  Donne, che di
solito sono i pezzi più  alti. Potete identificare il re dal fatto
che -  normalmente  -  ha una croce sulla  corona.  La  Donna -la
regina-  ha invece una corona "normale". A differenza degli altri
pezzi,  che ogni giocatore possiede in coppia, questi sono unici:
d'altra parte,  in ogni regno ci può  essere solo un Re!
     Anche il Re e la Donna iniziano la partita da  una posizione
ben precisa,  e come gli altri pezzi sono protetti dalla linea di
fanteria (i pedoni).  Attenzione però :  c'è  un'altra regoletta da
imparare. "Ogni donna inizia sulla casella del proprio colore".
     Quindi: donna bianca in d1 e donna nera in d8.
     A questo punto è  rimasta solo una casella libera nella prima
traversa (per il bianco) e nella ottava (per il nero). E' qui che
va messo il Re. Quindi: Re bianco in e1, Re nero in e8.
I pezzi sono
sistemati sul lato della  scacchiera piu vicino al  giocatore che
li comanda. Subito davanti, c'è  la riga di pedoni.
     Ora  dovrebbe  essere chiaro perchè ,  in precedenza, abbiamo
chiamato  il  lato  sinistro  (per  il bianco)  ovvero le quattro
colonne a,b,c,d "ala di donna" e il lato destro (colonne e,f,g,h)
"ala  di  re":  ci  si  basa sulla posizione  iniziale dei pezzi.
Notatate come,  visto dalla posizione del nero,  il lato di donna
rimane sulla destra e il lato di re sulla  sinistra, il contrario
del bianco.  Questo perchè  le posizioni dei due eserciti non sono
simmetriche, ma "speculari".
     Fra i due eserciti c'è  la "terra  di nessuno",  formata da 4
traverse libere.  E nella terra di nessuno si  trova il "centro",
ovvero le quattro caselle d4,e4,d5,e5.
     Ogni  pezzo   ha   di   fronte,   all'altra   estremità ,  il
corrispondente pezzo dell'avversario,  con due pedoni (uno bianco
e uno nero) sulla stessa colonna.
     Ricapitolando, il bianco ha i pezzi sistemati in questo modo
(da sinistra a destra):
     Torre, cavallo, alfiere, donna, Re, alfiere, cavallo, torre.
     Avete  controllato tutto?  I pezzi sono  sistemati  nel modo
corretto?.  Se  la  risposta  è  sì ,  allora...toglieteli  tutti e
lasciate  la  scacchiera  libera,  perchè   è   ora  di  iniziare a
imparare le mosse di ognuno di essi.

2월 4일

Scacchi - Le origini

Le origini
degli scacchi si perdono nella notte dei tempi e nessuno può dire con assoluta certezza dove e quando furono inventati. Al proposito esistono varie teorie ma l'ipotesi più accreditata pone il luogo d'origine in India.

In particolare antichi poemi persiani descrivono, talvolta anche in dettaglio, un antico gioco da tavolo, lo Chatrang, che sembra avere notevoli tratti in comune con il moderno gioco degli scacchi. Questi stessi poemi (risalenti circa al VI-VII secolo d.C.) definiscono il gioco persiano del Chatrang come derivato da un gioco ancor più antico e di provenienza indiana, lo Chaturanga.

Alcuni studiosi ritengono addirittura che lo Chaturanga derivi a sua volta da arcaici giochi cinesi, tuttavia dagli elementi finora raccolti sembra che lo Chaturanga sia il gioco che ha i maggiori diritti di fregiarsi del titolo di progenitore originale del moderno gioco degli scacchi, in quanto i giochi più antichi presentavano solo alcuni tratti in comune con esso.
Ritrovamenti archeologici di antichi pezzi dello Chaturanga, sono avvenuti nel 1972 nell'Uzbekistan del Sud, presso la località di Afrasaib. Tali pezzi sono stati datati al 760 d.C. circa, grazie anche al concomitante ritrovamento di una moneta del 761 d.C. che si trovava assieme ai pezzi. Appare comunque quasi certo che le origini dello Chaturanga siano ben più antiche, forse addirittura al I o II secolo d.C. I pezzi di Afrasaib sono, infatti, finemente lavorati per l'epoca, quindi con grande probabilità risalgono ad un periodo storico in cui lo Chaturanga era già molto popolare.

In ogni caso la diffusione del nuovo gioco fu relativamente rapida, anche grazie ai mercanti ed ai carovanieri dell'epoca, ansiosi di portare nelle loro patrie ogni possibile novità. Con il trascorrere del tempo il nome e le regole dell'originale Chaturanga cambiarono in vari modi e secondo la regione di adozione. È così che nel Borneo il gioco venne denominato Chatur, nell'isola di Giava Chator e nella regione di Burma Chitareen. In Persia un po' alla volta cambiarono non solo il nome, prima Chatrang e poi Shatranj, ma progressivamente anche le regole, che pertanto a piccoli passi si stavano avvicinando a quelle moderne
 
La leggenda di Sissa
 
C'era una volta un ricchissimo Principe indiano.
Le sue ricchezze erano tali che nulla gli mancava ed ogni suo desiderio poteva essere esaudito.
Mancandogli però in tal modo proprio ciò che l'uomo comune spesso ha, ovvero la bramosia verso un desiderio inesaudibile, il Principe trascorreva le giornate nell'ozio e nella noia.
Un giorno, stanco di tanta inerzia, annunciò a tutti che avrebbe donato qualunque cosa richiesta a colui che fosse riuscito a farlo divertire nuovamente.
A corte si presentò uno stuolo di personaggi d'ogni genere, eruditi saggi e stravaganti fachiri, improbabili maghi e spericolati saltimbanchi, sfarzosi nobili e zotici plebei, ma nessuno riuscì a rallegrare l'annoiato Principe.
Finchè si fece avanti un mercante, famoso per le sue invenzioni.
Aprì una scatola, estrasse una tavola con disegnate alternatamente 64 caselle bianche e nere, vi appoggiò sopra 32 figure di legno variamente intagliate, e si rivolse al nobile reggente: "Vi porgo i miei omaggi, o potentissimo Signore, nonchè questo gioco di mia modesta invenzione. L'ho chiamato il gioco degli scacchi".
Il Principe guardò perplesso il mercante e gli chiese spiegazioni sulle regole. Il mercante gliele mostrò, sconfiggendolo in una partita dimostrativa.
Punto sull'orgoglio il Principe chiese la rivincita, perdendo nuovamente. Fu alla quarta sconfitta consecutiva che capì il genio del mercante, accorgendosi per giunta che non provava più noia ma un gran divertimento! Memore della sua promessa, chiese all'inventore di tale sublime gioco quale ricompensa desiderasse.
Il mercante, con aria dimessa, chiese un chicco di grano per la prima casella della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza, e via a raddoppiare fino all'ultima casella.
Stupito da tanta modestia, il Principe diede ordine affinchè la richiesta del mercante venisse subito esaudita. Gli scribi di corte si apprestarono a fare i conti, ma dopo qualche calcolo la meraviglia si stampò sui loro volti. Il risultato finale infatti era uguale alla quantità di grano ottenibile coltivando una superficie più grande della stessa Terra! Non potendo materialmente esaudire la richiesta dell'esoso mercante e non potendo neppure sottrarsi alla parola data, il Principe diede ordine di giustiziare immediatamente l'inventore degli scacchi.

In effetti il numero di chicchi risultante è di 2^64-1 (due alla sessantaquattro meno uno), pari ad un numero esorbitante, cioè a 18.446.744.073.709.551.615.

Questa leggenda era notissima durante il Medioevo con il nome di Duplicatio scacherii, tanto che vi appare un accenno anche nella Divina Commedia di Dante Alighieri, dove viene adoperata dal sommo poeta per dare un'idea al lettore del numero degli Angeli presenti nei cieli:
 
L'incendio suo seguiva ogne scintilla
ed eran tante, che 'l numero loro
più che 'l doppiar de li scacchi s'inmilla.


Paradiso, XXVIII, 91-93

In realtà la leggenda è ancor più antica risalendo proprio al periodo delle origini del gioco.

Dal gioco degli scacchi e dal numero degli angeli all’infinità di Dio e dei numeri

1월 30일

Informazione

Per informazioni su tornei, regolamenti, consigli tecnici, siti e materiale scacchistico e tanto altro riguardante il magico mondo degli scacchi ...non esitate a contattarmi. Grazie Paolo